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【初心者】ヒーラー講座を裏切るヒーラー講座

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この記事を要約
  • 正しい”時間稼ぎ”を考えよう

 こんにちは。
 とらめもブログにお邪魔します偏屈です。場所お借りします。

 ヒーラーの早口ヲタクでして、ヒーラーって面白いんだぞ!の話をしたくて参加します。よろしくお願いします。

もくじ

この記事の目的

目的
  • ヒーラーの楽しみ方を布教する
  • フレンドに口頭で伝えて終わっているヒーラー講座を形にしてみる(個人的目標)
ターゲット
  • 初心者~
  • 現状ヒーラーの上達の手ごたえがない人
ねらい
  • NOT詰め/YES安定クリアの意識
  • ヒーラーの遊び方、”このゲームにおける到達目標”を理解しそれを目指すビジョンを持つ

※当記事はパッチ7.3時点でのおはなしです。

このゲームにおけるヒーラーとは

 目標リスト「◯◯の討伐0/1」
 コンテンツに課せられてるノルマは敵の討伐です。ヒーラーも討伐のためのメンバーの一員です。

何故ヒーラーは必要?:戦闘時間を伸ばし討伐可能性を高めるため=時間稼ぎ要員

 PTの討伐挑戦時間を伸ばすことにメリットがあるうちのみヒーラーの意味があります。ヒーラーの存在自体は「遅延行為」と紙一重です。

 本人に非の無い戦闘不能や回復力不足は論外です。
 しかしながら火力不足もまた、練習要員には良いかもしれませんが、本番メンバーとしては不適です。
 時間稼ぎと遅延行為を履き違えるほど、PTは苦しくなります。
 ”パーティの一員として参加すること”の解像度を上げましょう。

 ヒーラーは介護要員ではありません。パーティの一員としてのプライドを持ちましょう。
 死体や被弾をカバーできるのは超上級者の余裕のなせる業です。

 よく「正解のヒールは無い」と言って逃げる奴が居ますが、デザインと同じで、正解が一点に定義できないだけで「不正解」はたくさんあります。不正解の反対側に正解っぽい雰囲気があります。不正解をつぶしていく必要はあります。
 運営想定解は存在すると思った方がいいです。天才が想定解を超えるプレイングをする余地があるから便宜上正解がないと言ってるだけです。

本当にヒーラーが好きですか?

 ヒーラーの能力に興味、ちゃんとありますか?
 野良の零式等で見ていて、ヒーラーが上手くならないのはそもそもスキルを分かってないことが原因の7割と思っています。本当にいっぱいヒールしたいなら自身のヒールの力の出し方と出せる力を把握することが必要です。

HP管理=収支

 HPというのは収支で考えるべきです。ヒールは収入です。ダメージは支出です。

 あるN秒間を切り抜いたとき、もしダメージを受けていたとしても、受けるヒールが食らうダメージより1でも多ければHPは減らず、食らうダメージが上回ればその差分だけ減ります。FF14は、HPバーという貯金に対して、そのギミック中に0になったらゲームオーバーで、1円でも残れば一旦そのギミック(ボス)は勝ちというゲームです。

スキルのパワーを知ろう

 各スキルを効果的に使っていくには能力を把握することが必要です。
 それはジョブガイドの文面だけの情報の話ではないです。そのスキルがHPバーの何割戻せるかの把握が出来ている人がビビるくらい少ないです。
 ヒール力が分かってたら全体攻撃で2割減った時にアサイラム+インゲン+メディガやらホロスココンヘリやらすでに囁きがあるのにコンヘリ乗せてくるやら2割減る程度の攻撃に士気Eプロやらしないよねという話です。正しく自身の力を把握しましょう。

 自身の放つヒール量を意識して練習していくと、HPバーの厚みの意味に気づき、「満タンマン」がいかにハイコストローリターンか実感できるようになります。せっかく支払ったヒールがどれほどHPバーを超えてドブに捨てているかを理解してくるからです。

 このハイコストな「満タン」を適切なタイミング・適切な方法で求められるようになるのが高難易度です。
 なお高難易度でない限りは満タンである必要がほぼない設計になっています。満タンギミックが見られるのはシリウス大灯台とワンパレハードとWOLくらいです。一つのギミックになるくらいどえらいことです。

アビリティから使おう

 アビリティは「使わない」場合まるっとその回復力を捨てるだけになります。

  対してGCDヒールは、「使わない」場合、代わりに攻撃GCDに変換できます。

 そのため、ヒールが余る場合は、アビリティを抜くのではなく詠唱ヒールを火力に変換していくのが正解になります。

 間違ったヒーラー講座でアビリティを予備リソースとして温存するという主張があまりに散見されます。まずアビリティを使い、予備リソースとして詠唱ヒールをするべきです。

休憩したいならヒーラーは実は向いてない

 先述の通りヒーラーは遅延要員で、いかに遅延を少なくするかの勝負なので、常に次の余裕を生み出すことを考え続ける必要があります。ボスが殴れない時間も働く方が強いです。

軽減(バリア%不問)の意義、答えられますか

  • 一撃で死なない
  • ヒールを間に合わせる
  • 火力バフ

 123それぞれ似てるようで違うので分けました。

 ①は想像に易いと思います。①を満たすことは大前提です。が、そもそも1がランダムマッチのノーマルでそんな頻繁にありません。初心者にそんな厳しくないです。

 ②については短時間に連続でダメージを食らう時の話です。
 短時間の間に打てるGCDには回数の限りがあり、アビリティも個数的にも時間猶予的にも限りがあります。言い換えれば収入には上限があります。収支バランスを整えるのが②の軽減の目的です。
 間違っても「支出を0にする」のが正義ではありません。貯金が底を尽きないことが正義です。
 この”収入”の把握のためにスキルの把握・スキルの強さの把握が必要です。

 ③について、
 先ほど「1円でも残れば一旦そのギミックは勝ち」と書きましたが、(一撃攻撃後だろうが多段攻撃後だろうが)残金1円のままでは次のギミックに耐えれそうにないです。次のギミックまでにまた貯金を作る必要があります。
 このとき、より少ないGCD消費ヒールで済むように入れる軽減が③です。着弾後の事後処理だけでなく、多段攻撃でアビリティだけで事足りてGCD消費ヒールが不要(もしくはGCD消費ヒールの使用回数の減少)になればその場合も火力が伸びます、この場合も③です。注意点ですがBHの士気Eプロは労働を支払っているので③の軽減になることはありません。

 PTメンバーのくれた軽減をドブに捨てないのは大事です。プレゼントをメンバーの目の前でゴミ箱に捨てるなんて失礼。①を満たすなら②へ、②を満たすなら③へしっかり活かすのが、手を動かして軽減を打ってくれたPTメンバーへのヒーラーができる恩返しです。

 ※士気Eプロの意義については議論が難しくなる+その議論がNコンテンツで活きるわけがないので別記事とする

理解はできるけどゴリラって言われそう

 言わせとけ。
 毎日食べきれない量の食事を出し毎日ゴミ箱をパンパンにする生活が正しいか?

 飢餓しない(=戦闘不能を出さない)ことが大前提で、しっかり家計簿をつけて適量を提供し貯金を増やす方がより良いです。適量にしろという話であり、貧弱になれという話ではありません。肥満が多すぎるからダイエットしようねという話ではあります。

 飢餓出す奴は知らん。ヒーラー未満なので。

具体的にどう練習したらいいの?

 ジョブごとの記事でも詳細は書きますが、ここでもヒラ共通の内容については触れます。

 ノーマルコンテンツこそヒーラーの最初の練習台になります。
 PHは60以降、BHは50以降のコンテンツで詠唱ヒール0(リジェネとアスベネ、非戦闘時のEプロとEディアを除く)を目標に遊ぶ(あくまで目標)とかなりヒーラーの解像度は上がります。

 注意点としてはx0レベル(下一桁が端数ではない)を選んでください。

 PHについては50レベル時点では戦闘思想が違いすぎて古文なのでむしろ練習には×です。60から今のメカニクスに近づいていくので60以降で練習しましょう。
 BHは50で完成してるので50でいいです。

 大抵は自分のヒール力を分かっていないので相方ヒーラーが居ると結局ヒール力を誤認します。野良の相方ヒーラーは大概下手な影響でヒールが適量だったのかの答え合わせは難しい。だから別にヒラ1コンテンツでも練習には十分です。
 高レベル(80〜)で練習しようとする人が居ますがアビリティをどうせ持て余して詠唱ヒールをしはじめるのでハンドリングできる技数からやってみたらどうですか?とは思います。

 野良で周回する限りは色んなタンク色んなプレイヤーがいるため必要なヒール量がばらつきますが、回数を重ねればメジャーはこんなもんで、今マッチしたこいつは柔らかいんだな等わかるようになってきます。このタンクはちゃんとしてる/このタンクはちょっとやばいを分かるようになれば成長の証です。柔らかい時は諦めてGCD消費ヒールに手を伸ばしていく必要がありますが、頻度としては全然無いです。リジェネ/アスベネ以外に毎回手を伸ばしてるなら自分を疑いましょう。

高難易度に行きたい人は……

 このゲームはレベルが上がり装備が上がるとHPバーが回復力に対して相対的に長くなっていくので、つまりはレベルが上がると回復力が相対的に目減りしていきます。ノーマルだけで遊ぶなら誤差ですが、零式など高難易度で遊びたい場合は、行きたいコンテンツレベルのノーマルを軽く周回し回復力感をチューニングすると良いと思います。

 討滅やレイドなどのヒラ2コンテンツにおいて下手くそヒラのカバーをすることが練習になると思い込んでる勘違いさんが本当に多いですが、仮にヒラ2コンテンツで練習するなら上手いヒーラーと組んで自身の不正解を感じながらやるのが一番練習になります。6+3=7と書いて合ってると思い込む100マス計算なんかやってて意味ないです。相方上手いなら戦闘不能出す不安感もない中で自分に集中してできるのも◎。

ダンジョン立ち回りのコツ

 たまに宇宙の彼方にいるヒーラーがいます。このゲームは距離を取って火力が上がるなんて仕様はありません。遠くても5キャラ分くらい後ろ程度にしましょう。これはダンジョン内移動中もそうです。

 IDにおいてはタンクが耐えられる間に討伐するのがPTの目的です。タンクは軽減バフをもちますが、その数に限りがあります。遅延行為を最小化することがタンクへの支援につながります。そのためには、攻撃しないといけないのです。倒すゲームなので。
 もちろんメンバーが死ぬようなヒールワークはダメです。でも時間稼ぎと遅延行為を履き違えるのもダメです。遅延行為を最小化し、時間稼ぎだと主張できるプレイングをしなければなりません。

 HP収支コントロールの癖をつけましょう。HPバーが1ミリでも欠けているのにビビるのをやめましょう。いつ何故死ぬのかが説明できないなら死なないです。その判断を間違えると敵を唯一持っていて唯一AAを食らっていて唯一真っ当に体力が減るタンクを落とします。

 またまた収支の話ですが、全体攻撃で例えば2割減るならその攻撃は乱数加味しても数発そのまま食らって問題ないです。ならば1発食らって即回復行為ではなく、2~3発食らってからHOTアビで全快にもっていくでいいです。やはりスキルの回復量は把握しておきましょう。ドブのほうが多い回復はもったいないです。

 あくまで詠唱ヒール0を”目標”にするわけなので本人に非のない戦闘不能はつくるのは当然×です。必要なら迷わず詠唱ヒールをします。バフ使えないとか装備がカスとかしんどいタンクには詠唱ヒールバンバン使っていきます。ギミックミスへのヒールは慣れてきたらしましょう。
 「収支コントロール感」「それぞれのスキルのHPバーに対するヒール量」「いかにヒールが溢れるのが勿体無いのか」「いかに満タンマンが高コストなのか」「いかにこれまでアビリティを腐らせていたのか」「いかにアビリティを軽視しドブのような使い方をしていたのか」「ヒーラーの火力貢献って馬鹿にならないこと」「戦闘のあいだの隙間時間が大事」あたりに気づき適切なダイエットをするのが必要です。まず体重と作りすぎの飯に気づきましょう。

 詠唱0練習のヒントとして、雑魚戦と雑魚戦の間など非戦闘状態はHPは3秒で1割戻ります。収支の話で言えば、無支出で勝手に収入が入ります。これを加味した動きが必要ではあります。学者は妖精がティティするので歩いてるだけで戻ります。敵を滅してから、PHはリジェネ/アスベネを入れて歩き始めるといいでしょう。敵を倒した瞬間にフルヘルスまで戻すのは大抵ロスです。減る原因がないのにフルヘルスはいりません。

慣れてきたらのステップアップ

 レベルが上がっていくと、DPSの火力が上がり、バーストという概念が強くなってきます。1まとめ目(バースト)と2まとめ目(NOTバースト)の討伐スピードに差が出てくるようになります。戦闘時間=AAを食らう回数なので、それを加味して1まとめ目にアビを使いすぎないように調整できるとかなり楽ができるようになります。タンクの技量も絡むので無理は禁物ではあります。頭の片隅には入れておいてください。

 またタンクもレベルが上がるとスキルが強くなってきて動きやすくなってきます。余力があれば、タンクの軽減・回復スキルも学び始めるといいでしょう。タンクの強さを生かせます。零式に行きたいなら余力とは言わず必須です。

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