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知って得する タンクの軽減

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もくじ

この記事について

みなさんこんにちは。突然ですが問題です。
タンクの軽減には、敵にダメージを与えることができるスキルがあります。
どれだかわかりますか?

実はこれ、アクションリストやジョブガイドにも書いてあるんですが、多くの人は知らないと思います。
まあ知らなくても支障がないレベルの話なんですけど……

この記事では、こんな風な「アクションリストに書いてあるけど見落としがちだよね」といったことから、「どこにも書いてないけどこれはなに?」といったものまで、タンクの軽減にまつわる細かい話をしていけたらと思っています。
知らなくても最低限の動きはできるけど、知っているとワンランク上の軽減の使い方ができるようになるかも?

ちなみにクイズの答えは記事にて紹介します。

ナイト

全体軽減が2枚あるナイト。いつでも早期攻略では人気ですね。
ナイトはどの軽減もちょっとクセがあるので仕様をしっかり把握しておくのが大事だと思います。

ブルワーク

一定時間、受ける攻撃を必ずブロックするスキル。
さて、ブロックってなんでしょう?

ブロックは盾を装備したジョブだけが発動する効果で、発動すると20%ほどのダメージ軽減効果が発生します。
ただし、いくつか注意点が……

  • 詠唱中は発動しない
    • ブルワークを使っていても、詠唱しているとブロックが発動しません。
    • HPがやばい!クレメンシー!とかしてると、逆にもっとピンチになってしまうことも。
    • あと確かスタン中も発動しなかったんじゃないかな。
  • DoTには効果がない
    • 他のダメージ軽減はその後受けるDoTのダメージも減らしてくれますが、ブロックでは軽減できません。

また、ブロックは盾を装備していれば発動するので、ブルワークを使用していないときもブロックすることはあります。

インターベンション

これは知ってる人も多いかもですが、ランパート、センチネル、エクストリームガードのいずれか1つ以上を発動した状態で使うと、さらに10%軽減できます。
あくまでいずれかを使用しているとさらに10%軽減してくれるだけなので、ランパートとエクストリームガードを使用しているからといって20%になるわけではないのには注意。

タンク強攻撃で2人同時に攻撃されるときに強いのはもちろんですが、相方だけがダメージを受けるとき、軽減が余っているならインターベンションを強くするために切る、というのは一考の余地あり。

オウス

ナイトのいくつかのスキルの発動条件になっているオウス。これ、どうやったら貯まるのかとかどれくらいのペースで貯まるのかとかちゃんと説明できますか?

オウスは基本攻撃(AA)の着弾時に貯まり、AA一回あたり5貯まります。
レベル100で装備できる武器の攻撃間隔が2.24なので、だいたい23秒ごとにオウスが50貯まる計算ですね。

オウス50でホーリーシェルトロンやインターベンションが使用できるので実質的なリキャストタイムは他のタンクの短バフとそう変わらない……のですが、これもいくつか注意点があります。

  • AAをしないと貯まらない
    • ギミックで離れている時、詠唱している時、ボスがいなくなっちゃった時……これ全部オウスは貯まりません。絶の運動会フェーズ直後にタンク強攻撃が来るときなんかは、途中でオウスが使えないのでちょっと不便なことも。
  • 戦闘不能になると0になる
    • 死ぬとオウスは消えます。死んだあとタンク強攻撃が来てオウスがないから受けきれなくて死ぬ、なんてことも。

ご利用は計画的に!

かばう

このスキルで引き受けるダメージはインビンシブルを貫通します。
かばって無敵受けするとかは出来ないので気をつけましょう。

ディヴァインヴェール

これ、全体回復が付いているの知ってました?
回復量400なので、まあまあ戻ります。

バリアは軽減に比べてDoTに弱いですが、場合によっては全体攻撃を受けた直後に使用することで、
全体攻撃のダメージを戻す→その後のDoTをバリアで受ける
といった使い方も可能です。

ディヴァインヴェールのバリアはナイトのHPの10%です。
ピュシス、マントラ、ミンネ、バマジクなどなどをしてもバリア量は増えないので気を付けましょう。
一方で、ナイトのHPを増やすことでバリア量を盛ることは可能なので、学者がいるときなんかは参考にしてみてください。

パッセージ・オブ・アームズ

みんな大好きパッセですが、実はこのスキル、発動中にナイト本人に確定ブロックが付くって知ってましたか?
ブロックの仕様についてはブルワークの項で書いたので割愛しますが、羽根を開いている間は確定ブロックになります。
例えば絶オメガの最終フェーズのビームなんかはパッセ開いて一瞬手を止めると自分も軽減が出来てお得ですね。

ただし、注意点としては開いている最中しか効果がありません。よく使われる一瞬開くだけの使い方だと恩恵を受けるのは難しいかもしれません。

さて、パッセ本体の15%軽減についてですが……こっちは流石に細かい仕様を知っている人の方が多そうですが、一応軽く解説しますね。
まあ大体陣と同じなんですけど、発動すると自身の背面にパッセージ・オブ・アームズのバフが付与されるゾーンを形成します。
このゾーンにいるとパッセージ・オブ・アームズバフが付与されるんですが、付与されたバフは1tickの間持続します。
1tickは3秒なので一瞬羽根を開いてすぐ閉じてもバフさえ付与されていれば大体3秒間15%軽減がもらえるんですね。

ここら辺のグラウンドバフとtickの細かい話はもっと詳しい人がいるのでそういう人に聞いてください。
流石に無許可で名前は出せないので申し訳ないですが個々人で探していただいて……

戦士

とにかく戻しが強いジョブで、自分はもちろん、相方タンクも全体も戻せます。
ただ、その分軽減の数値自体はちょっと控え目なので、よくわからないまま使うととても柔らかいなんてことも……

ダムネーション

冒頭の答えはこいつです。
91まではヴェンジェンス、92でダムネーションになりますが、このスキルには「反撃」という効果があります。

反撃は物理ダメージのみに反応してダメージを与える効果です。
……といっても、威力は55なので、AAがたくさん来るところで使っても雀の涙ほどのダメージしか与えられませんが。

こんな反撃ダメージに期待するくらいならちゃんと痛いところで使ってください。
マジで何なんだこれ。

スリル・オブ・バトル

HPを20%上昇させ、回復効果を20%増加させるスキルです。

単純な軽減としても悪くないスキルではあるんですが、回復量が増えるので学者と相性がいいです。
鼓舞展開の起点になれるんですね。
とはいえ、起点は激励分もあってちょっとバリアが分厚くなるので、全体のバリアを厚くするか、凹みやすいレンジやキャスを起点にするのかはパーティの学者さんと話し合って決めてくださいね。

また、軽減として使うときの注意点ですが、増えた20%分のHPについては戻す必要がありません。
20%分が戻っていなかった場合も効果終了時に割合でHPが減ったりはしないので、元の最大HP分まで戻せばOKなのをヒーラーは知っておくといいかもしれませんね。

あとスリル中にエクリ使うとお得だから自分で戻す時は意識しよう。

原初の血気 / 原初の猛り

自分に使う方が血気、人に投げるほうが猛り。

このスキル、HP回復効果が発動するのが自身のウェポンスキルによる攻撃が命中したときです。
効果時間が8秒なので、GCDの後半に発動するとなんと4回も回復効果を受けられます。
余裕があるときは積極的に狙ってみてください。

また、猛りを投げたときはなぜか自分も回復します。
これにより戦士は短バフは投げた方が強いので、出来ればお互い投げ合った方が幸せになれるかも。

注意点としては殴れないと回復が出来ないことと、ナイトやガンブレと比べて10% / 10%しかないので単純な軽減率はちょっと低いです。

ちなみにこの回復、ウェポンスキルが命中した敵の数×回復量400で回復するので、IDや2体フェーズでは意味わからないくらい硬くなります。
通常コンボは2体から範囲で強いので、2体フェーズは戦士が硬いぞ。

シェイクオフ

個人的には最強スキルだと思っています。
対象のHPの15%分のバリアに加えて着弾で回復力300のヒール、回復力500のHoTが付いています。
白魔とかにそれあげろよ。

軽減性能についての注意点は概ねディヴァインヴェールと同じです。
こっちはHoTがあるおかげでヴェールよりもDoTに強く、バリアの基準が戦士のではなく対象のHPなため、HPを盛ってバリアを増やすことができません。

また、シェイクオフはバリアの量を増やすことができます。そしてそれが最大の注意点です。
ヴェンジェンス、ダムネーション、スリル・オブ・バトル、原初の血気が発動中にシェイクオフを使用すると、それらを消費して1種類につき2%バリア量を増やします。
消費です。消費です。あまりに大事なことなので3回くらい言いました。

強い使い方としてはタンク強攻撃から全体攻撃が連続してくるときに使い終わったダムネーションとかをシェイクオフの上乗せに使うことなんですが、やばいのは全体攻撃とタンク強攻撃が同時に来るとき。
例えば絶オメガの最終フェーズのコスモダイブとかがそうなんですけど、先に自分のバフ使ってからシェイクオフすると自分のバフが消えて自分が死にます。
スキルを使う順番を考えましょう。

ホルムギャング

ホルムギャングに射程があるのって知ってましたか?

敵を対象に撃つとバインド効果があるんですが、まあボスには効かないんで気にする必要もない効果です。
ただ、これがめちゃくちゃ厄介で

  • 敵をターゲットしている時に発動しようとした際、射程である6mより離れているとそもそもホルムギャングが発動できない
  • 敵をターゲットして発動した場合、対象の敵が死ぬとホルムギャングの効果が切れる

とかいう意味の分からない仕様になっています。何考えてるんだ。

これを防ぐためにいっそマクロにしてしまってもいいです。

/micon ホルムギャング
/ac ホルムギャング <me>

マクロは不発の可能性があるのでご利用は計画的に!
まあIDで敵が死んで効果が切れて死んだり時空潜航でアレキサンダーが遠かったせいで発動できてなくて死ぬよりは良いと思うけど(2敗)

暗黒騎士

このジョブの軽減は素直でいい子ですね。

ガンブレイカー

コランダムがマジで強いですね。
軽減も比較的素直なので細かい仕様についてはほんの少しだけになります。
というかナイトと戦士がおかしいのでは?

グレートネビュラ

HPを20%増やす効果が付いています。

戦士のスリル・オブ・バトルの項でも述べた通り、増えた20%分については戻す必要がありません。

カモフラージュ

自身の受け流し発動率を50%上昇させる効果と、10%軽減の付いたスキル。

受け流しってなんだよって話だと思うんですが、これは物理限定のブロックみたいなものです。
物理攻撃限定で発動時に20%ほど軽減してくれて、DoTには効果がありません。

受け流しが物理限定なため、魔法には10%分の軽減しか効果がありません。
また、ブルワークと違って確定ブロックではないので単発大きなダメージには弱く、多段攻撃に強いです。

ハート・オブ・コランダム

いきなり別のスキルの話をして恐縮なんですが、ブルータルシェルにバリアが付いているのはご存じでしたか?
ブルータルシェルは基本コンボの2段目で、回復量200相当のバリアを付与してくれます。

コランダム及びストーンは、自分以外の対象に投げた際、ブルータルシェルのバリアが残っている場合にその効果を対象にも付与してくれます。
もしコランダムを投げるタイミングにある程度自由が利くかつ、敵を殴れる状況だった場合、ブルータルシェルを使用してから投げてあげるとちょっとだけお得ですね。

また、コランダムについているカタルシス・オブ・コランダムは対象のHPが半分以下になるか効果時間が終了すると回復力900のヒールが発動する効果ですが、こちらすでにHPが50%以下になっている状態で付与すると即座に回復が発動します。
そのため、咄嗟の時のヒールにも使えます。

ボーライド

なぜかHPが半分になる効果と無敵になる効果の付与タイミングにズレがあります。

タイミング次第ではHPが半分になったけど無敵になっていないタイミングでタンク強攻撃を受け、死ぬ場合があります。

昔と違って効果時間が10秒あるので、あまりギリギリを攻めず余裕をもって使った方がいいです。

おわりに

今回はタンクの軽減について、細かい仕様の解説でした。

よく見ると書いてあるけど見落としがちだったり、そもそも書いてなかったりする効果ですが、知らないと意味も分からず死んでしまう、なんてことも。

この記事が理由もわからないまま死んでいくタンクを救う記事になれば幸いです。
では、また次の記事でお会いしましょう。

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