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【神々の指紋】Splatoonで遊ぼう!04〜トリガー設定用の情報収集をしよう〜

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もくじ

次回予告

次回は『未来予知するタイプのレイアウト』を作るよ!
ヘビー級零式3層でもあったけど、すごくツール使ってるって気がするよね~!
ぜひぜひ楽しみにしていてね!!!

はじめに

みんな~~~~~~!😆😆😆
楽しくレイアウト作ってるかな~?

いきなり初手次回予告から始まってどしたの!?って思った人もいるかもだけど、
今回はそういう明るい未来への希望を持っていないと耐えられないような、
地味~~~な内容を解説していく回になっているんだ・・・・。

つまりは座学回なんだよ。ヤダヤダ・・・・。

簡易フローチャート

今回の座学は、この4つのステップで進んでいくよ。
いま自分がどこを学んでいるのか迷子にならないよう、このチャートを頭の片隅に置いておいてね~!

  1. 『分類』を知る
    今回は紛らわしい用語がたくさん出てくるよ!
    別のものでも同じ呼び方で括られちゃっているものもあるから、
    迷ってしまわないよう整理してみよう!
  2. 『役割』を知る
    いろんな項目がどんな機能を持っているか、
    どんな目的で使い分けられているかを、
    なんとなく掴んでいこう!
  3. 『指紋』を探す
    ログ画面の開き方からから学んでいって、
    残されている情報の種類と優先度をチェック!
  4. 『採取』してみる
    実際に見つけ出した情報をログ画面からコピーして、
    設定欄にペーストする手順を実践!

できるだけみんながイヤになっちゃわないよう、使用頻度が高くて、
効果を実感しやすい部分から優先的に、分かりやすく伝える努力をするから、
みんなもどうか頑張ってついてきてほしいんだ!ファイトだよ!
お願いなんだよ~~~;q;

3種のかたちを作れるようにはなったけど

前回、基本の円範囲、直線範囲、扇範囲を作れるようになったよね?
これで基本的にはどんな形の範囲も描けるようになってめでたしめでたし・・・・。

なんて、そうは問屋がおろさないんだよ!

例えばヘビー級1層のタンク強攻撃の円範囲、ヘイト上位ふたりに円範囲が来るよね?
そうなると詠唱している敵本体じゃなくって、
対象のタンクふたりに範囲を描画しないといけないね~。

ほかにも1層だと、『バッド・デスマッチ(お散歩フェーズ)』の
カーテンコールみたいに交互に来る扇範囲!
あれも詠唱は終わっているのに連続して交互に攻撃が飛んでくるから、
いままで学んだことだけじゃあ作れなさそう・・・・。

2層だったら『シック・テイクオフ』の散開頭割りも、
詠唱から判断できないうえにプレイヤーキャラに円範囲を描かなくちゃだよね!

3層の『ウェポンジェネレート:ドミネーション』も、
詠唱終わってからどこが安置なのか見分けないとだから、
そこをちょっと工夫しないといけないね・・・・。

・・・・といった感じで、実は前回解説した『詠唱中の敵基準の描画』だけでは
作れないレイアウトがいっぱいあるんだ。
ぬかよろこびさせちゃってごめんね・・・・シクシクシク;q;

でも大丈夫!
そういうちょっと工夫が必要なレイアウトも、
しっかり描き出すための機能がちゃんと用意されているんだ~!
それが、下の画像の『トリガー』ってやつ!

可能性の獣だよ!

これを組み合わせれば、詠唱だけではなくてセリフやエフェクト、バフデバフや座標、
線のあるなしなど、多種多様な要素を判別して描画を出してくれる・・・・!
そんなとっても便利な『トリガー』、使いこなせたら無限の可能性が広がっているんだ~!

今回は、さまざまな『トリガー』の紹介と、
その『トリガーの探し方』を解説していきたいと思うよ~~~!

呼称の再定義

これまで『骨組み』とか『中身』とか、入門者向けに名称を簡略化して伝えてきたんだけど、
そろそろみんなは自分でレイアウトを作れるようになってきて、
なんとなくいろいろ分かってきたころだと思うんだ!
これからさきトリガーを扱っていくに当たって、ある程度の専門用語も分かっていたほうがいいと思うし、
そんなわけで簡略化していた用語を改めて伝え直ししていくんだよ!

まずはこのへんだけでOK!

よく使う用語はこんな感じ!
とくにこの中の『エレメント(要素)』だけでも覚えておいてくれたら、
きっとこの先がスムーズになると思うんだよ~!
『要素を追加』ボタンを押すことで『Unnamed element』が追加されるから、
ある意味わかりやすいね!

そんなに難しく考えなくても、小学生までは円周率を3.14で覚えてたけど、
中学生になったらπと呼び始めるくらいのイメージだね!

グループとエレメントについては間違いなくこの呼称でいいんだけど、
レイアウトについては確たる情報を見つけられなかったんだよね・・・・。
とはいえこの画像の部分そのものを指してレイアウトと細かく呼称するシチュエーションも少ないと思うし、こう覚えておいてほぼ間違いはないと思うよ。
一応、間違ってますよってことだったら教えてもらえたら嬉しいな~!
修正させていただくよ~!

よく使うトリガー解説

それではさっそくトリガー解説始めましょ~~~!
と行きたいところなんだけど、実はトリガーって呼ばれるものはいっぱいあって

例えるならエクサみたいな感じ!コスモアローとか光塵の剣とか、
エクサじゃないけど広義ではエクサと呼ばれているギミックがあるよね~。
そういうニュアンスで、狭義のトリガーとは違うけど、
似たような役割をしているものも一緒くたにトリガーって呼ばれたりするんだ。

厄介なことに、それらのどれもがとっても重要でよく使うものだから、
あれもトリガー、これもトリガーで混乱しちゃいそうな部分なんだよ~。

なので、そのへんの文脈を読めるように、ぼくがよく『トリガー』って呼ぶものを分類してみたよ!
ついでに主にどう使われているのかというのをカンタンに書き添えているから、
まずはこれをさらっと見て、色々あるんだなぁ~くらいに受け止めてみてね!

『狭義のトリガー』

これが正当なるトリガーだよ!

赤枠内の、『トリガーを有効』にチェックを入れることで出てくるこの画面!
これがおそらく、ほんとうの意味でトリガーと呼べる、本家本元のトリガーだよ~!
UIにはっきりとトリガーって書いてあるんだから、もう間違いないよね!

一年前くらいまでは八面六臂の大活躍だったんだけど、
もっと小回りの利く新機能が追加されて、最近は少し使用頻度が減りつつあるよ~。

具体的にどう使うのかというと、この枠内の文字入力欄に好きな文字を打ち込むことができるんだ~。
敵のセリフだったり、内部的なシステムメッセージだったり、
バフを使ったっていうバトルログだったり。
そして、打ち込んどいたものと同じ情報が流れたのを検知することで、
そこから一定時間描画が行われるようにしたり、
逆に条件を満たしたら描画が消えるようにしたりと、そういったことができるんだよ~!

『条件付き要素』

水色のトリガーだよ!

つぎはこちらの、水色になってるやつ
これはConditional Element、訳して『条件付き要素』という名称のものだよ~。
なんだけど、ぼくはこれもそのままトリガーって呼んじゃってるよ・・・・。

これがさっき少し触れた、小回りの利く新機能ってやつなんだ!
公式から上級者向け機能って言われるだけあって複雑な部分もあるけど、
使いこなせたら世界が広がるとっても便利な機能なんだよ!

画像をもとしてにかんたんに機能を説明すると、
この水色のエレメントがふたつとも動作しているときのみ、
その下にある白いエレメントが描画される
っていう挙動をするんだ~!

これを応用すると・・・・

これをさっきの『狭義のトリガー』と組み合わせると、
事前に設定した特定のログが流れてから一定時間の間かつ、
特定のエレメントが動作しているときのみ、目当ての描画が表示される』

という、非常に限定されたシチュエーションでのみ描画を出したりできるんだよ~。

・・・・そろそろわけわかんなくなってきたかな?
ひとまず、ここについては追々解説していくから、
今は特定のタイミングでのみ描画されるように制御する機能がある
ってことだけ覚えておいてくれたらOKだよ~!

『~~をトリガーにする』系

矢印多すぎ!

この辺全部、ぼくは『~~をトリガーにする』みたいに呼んでるよ~。
たぶん正式な呼び方ではないんだけど、
レイアウトつくる人からしたら分かってもらえるんじゃないかな・・・・。

詳細はここではいったん省くけど、一番上の矢印では名前だけでなく
内部的なIDや頭上のエフェクトなんかをトリガーにしたりもできるし、
どんな技をキャストしているか、特定のデバフのあるなし、
特定座標に存在しているか、向きの角度が特定のところを向いているか、
オブジェクト出現からどれくらい時間が経っているか、テザーが繋がってるかなど、
かなりありとあらゆる感ある項目を描写の条件にすることができたりするよ~。

この辺のことを整理するために、便宜的にデバフをトリガーにするだとか、
座標をトリガーにするだとか言いったりすることが多いかなぁ~。
細かくて難しい部分だから、必要に応じて今後適宜解説していくね!

なにがトリガーとして使えるの?

ひととおりの説明が終わったところで、そろそろ本題に移ろうかな!
今回の本題は、『狭義のトリガー』用の情報の探し方解説だよ~!
それを知るために、まずは『なにがトリガーとして使えるか』からチェックしていこう!
ほんとうにあらゆるログをトリガーにできるので全部話すとキリがないから、
まずは大枠を掴んで、特によく使うやつを抜粋して解説していくね!

画面の構成

最初は入力欄がないけど・・・・
『トリガーを有効』にチェックを入れると出てくるよ!

『狭義のトリガー』(以下トリガーと表記)の入力欄は、
『トリガーを有効』にチェックを入れると出てくるよ!
上の画像はすでに完成済みのレイアウトの例だから、
いったんまっさらなテスト用レイアウトでサンプルお見せするね!

『追加』ボタンを押すことで
まっさらな入力欄が出てくるんだ!

こんな感じに、『トリガーを有効』を押してから『追加』ボタンを推してみると、入力欄が出るよ!
次に押すのは、『Show at time in combat』の部分!
ここを押すことで、以下のような4項目が表示されるよ~!

2×2の4パターンって感じだね!

またちょっとデュオリンゴのお時間なんだけど、
ここはさくっと済ませるね!

『Show at time in combat』
・『Hide at time in combat』

このふたつはだいたい一緒で、『Show~』のほうは
『戦闘開始からx秒後から描画を表示し、y秒間だけ描画状態を維持する』
って感じ!
xは『Time』の数字、yは『継続時間』の数字って感じだね。

『Hide~』のほうはその逆って感じになるんだと思うんだけど・・・・
ごめんね、これは正直自信ないよ。
というのも、実際ぼくは『Hide at time in combat』が使われているレイアウトを見たことがないんだ。
『Show at time in combat』のほうも、もしかしたらあるかもだけど記憶にはないくらいなんだよね。

機会があるとすれば、よっぽどほかにいいトリガーが見つからなくて、
これ使わないとどうにもならないときくらい・・・・。
それくらいこのふたつは使わないから、正直いま覚えなくてもいいと思うよ~。

『Show at log message』

本題はこっち!

重要なのはこっちの『Show at log message』のほう!
これが『狭義のトリガー』の本体とも言える部分で、上の方でも説明した、
『特定のログを検知したら、そのx秒後から描画を表示し、y秒間だけ描画状態を維持する』
って機能なんだ~!
xは『Delay』の数字、yは『継続時間』の数字だよ~!

『Hide at log message』

HideはDelayの数字しかいじらないことが多いよ!

こっちの『Hide at log message』も結構よく使うので重要!
これは上の『Show at log message』とはちょうど真逆の位置づけで、
『特定のログを検知したら、そのx秒後に描画を停止し、y秒間だけ非表示状態を維持する』
っていう機能なんだよ~!

ただ、『y秒間だけ非表示状態を維持する』って部分が
他のルールとの上書き関係の兼ね合いから使い勝手悪くって、
実質的には『特定のログを検知したら、そのx秒後に描画を停止する』
って部分のみ使うことが多いかな~。

現実的なトリガーの使い方まとめ

『Show at log message』『Hide at log message』
レイアウトのオンオフを切り替えるボタン的な役割を果たしているよ!
特定のログが流れたらそのボタンが押されるよって理解で大丈夫!

まとめとしてはこんな感じ!
それでは、つぎはどんなログがトリガーとして使われるかを見てみよう!
実際に公開されているレイアウトを例にしながら見てみようね~~~!

どんなログがトリガーとして使われるか

手元のレイアウトを眺めてみよう!

トリガー設定の役割まで分かったところで、
つぎは具体的にどんなログがトリガーとして使われているのかっていう実例を見てみよう!
例はできる限りみんな導入しているであろうひかつーさんのを使うよ~。
勝手に使わせてもらってごめんなさい!

合わせて、それぞれのトリガーの使用頻度や有用性を独断で評価し、
覚えるのに向けるべき脳のリソース優先度Tier付け
もしていくので、
お遊び程度の評価だけどよければ参考にしてみてね!
そういう評価軸だから、難しくてよく使うやつが高評価になっていくよ。

みんなも実際にインポートしてるレイアウトを眺めてみてもらうと、イメージが広がると思うよ~!

詠唱の文章ログ

もっともプリミティブ!

まずはもっともシンプルなこれ!
絶エデンのスピリットテイカーで使われていたみたい!

詠唱ログが流れたら、それをトリガーにして表示されるってタイプだね!
これはもう見ての通りで、このログが流れたら動くっていうのがわかりやすいね!

とはいえもっと便利なやつがあるから、評価は『TierC』くらいかなぁ。
わかりやすいのがいちばんの利点だね!
わかりやすいのは大事!

セリフそのもの

詠唱がないときはこれ!

絶エデンのP4開幕のタケノコのレイアウトだね~!
これは敵の詠唱がなくて、セリフだけ言ってくれるときとかに使うよ!
他には例えば絶バハのネールフェーズのセリフ技とか!
月よ!とか鉄よ!とかのやつね~。

こっちは何回も同じ詠唱してくるパターン

あとは、コンテンツ中に同じ詠唱の技を何回か使ってくるけど、
そのうち特定の回のみしか表示させたくない
って場合・・・・。
クルーザー級零式4層後半の魔光とかみたいな、
そのつど表示させたいタイミング違う系とかだね。

そういうときは詠唱をトリガーにすると毎回レイアウト動いちゃうから、
詠唱以外のログ、例えばセリフなんかをトリガーにしないといけないんだ。

そういった、明確な詠唱がないor同じ詠唱がいくつかあって
TLとの兼ね合いからセリフで判断するしかないときはこれ!
これに頼らざるを得ない局面も多いので、評価は『TierB』くらいかな~!

CastID

こっちが斧で・・・・
こっちが鎌!

いきなり知らない言葉出しちゃってごめんね~;q;
これはヘビー級零式3層の、『ウェポンジェネレート:バスター』のレイアウトだよ!
詠唱ログ的には同じ技名だけど、武器が斧か鎌かを目視で動きを変えるやつだね!

実はこれ、詠唱の技名ログはどっちもおんなじ『ウェポンジェネレート:バスター』って表示されるんだけど、
じつは内部的にはそれぞれ別のIDが割り振られていて、
斧の場合は『46114』で、鎌の場合は『46115』って感じできちんと区別されてるんだよ!

この内部的なIDのことを、『CastID』って言ったりするんだよ~!
レイアウトや読み上げがたまに未来予知するのは、
このCastIDを検知した瞬間に区別がつけられるからなんだ!
実際のところ、いちばんトリガーとしてよく使われるのはこれなんだよ~!
使用頻度、重要性ともに即決で『TierS』だね!

VFX

急にレベル上がったわね・・・・!

またいきなり謎の呪文出しちゃってごめんねなんだよ~~~;q;
これはクルーザー級零式4層前半の、千年の風化のレイアウトだね!
自分にAOEマーカーついたら、移動先を表示してくれるっていうレイアウトなんだけど、
この『vfx/~~spawned on me』という文字列が意味しているのは、
『見た目で判断するための何かが自分についた』ってことを表す内部ログなんだよ!

具体的には、タンク強のマーカー、頭割りマーカー、タコさんマーカー、
サイコロマーカー、カウントダウン系のマーカー、
ヘビー級零式2層水牢フェーズの赤と青のマーカーなど、
見た目で判断する系のマーカーはだいたいこれに該当するんだよ~

これ、めちゃくちゃ重要でよく使うんだよ~~~!
かなり複雑そうに見える部分だけど、使用頻度は文句無しに『TierA』くらいあるから、
ここはいずれ入念に解説させていただくよ~~~!
いっしょに頑張っていこう!

buff

初見さんいらっしゃい!

またわけのわからないのが来たね!
これはバフやデバフがついたり消えたりしたときに流れる内部ログだよ!

これはもともとピンポイントな使われ方をたまにするくらいだったんだけど、
最近追加された『条件付き要素』が便利すぎて、使用頻度が減ってきてるよ~。
とはいえあっちは『バフがあるかないか』を判断基準にするのに対し、
こちらは『バフがついた/消えた瞬間』をトリガーにできるという違いがあるので、
知っているとたまに役立ってくれるかもだから一応紹介しておくね!
あんまり使わないけど、知らないと困る可能性も捨てきれないから
評価としては『TierC』くらいになるかなぁ・・・・。

MapEffect

これも馴染みないよね~;q;

これも馴染み薄いと思うやつ!
『MapEffect』と言って、フィールド全体に大きく影響する要素がこれに該当することが多いよ~!
例えば床が抜ける系ギミックってよくあるけど、あれはたいていこのMapEffectで制御されているよ!
画像は極ヴァリガルマンダの外周の火山がボボボと火を吹いてるところ!
東西どっちの火山が火を吹いているかが、これで制御されているんだ~。

滅暗闇の雲の暗黒天空とかも、1マスごとに値が設定されていたり、
今回のヘビー級4層の抜ける床もきちんと値が設定されていたりするよ~!

ちなみになんだけど、中身の数字として『15,64,128』って書かれてるけど、
正直この数字については、ぼくはほぼ理解していないよ・・・・。
ある程度の法則的なものはあるとはわかるんだけど、それ以上ははっきり言ってわかんない!

でもね、それでいいんだよ!
『古代の壁画に刻まれた文字の意味は分からなくても、その文字が使われている状況から
 「あ、これは大地が崩れ落ちることを表しているんだな」となんとなく想像できる』

みたいな感じ!

『この現象が起きたら、必ずこの数字が出る』という関連性さえ掴めれば、
意味はわからなくても立派なトリガーとして活用できるんだよ!

使う機会は少なめだけど、これを使わなきゃどうにもならないギミックは多め!
だから一応覚えておかなくちゃいけないってことで、評価は『TierB』だね!

ActionEffect

ぼくもさっき知りました・・・・

これはね~ぼくもわかんない!無知蒙昧でごめん!
わかんないけど、さっき眺めてたら見つけたので備忘録として書いておくよ!

この46333っていうのが、いろいろ調べたけど全然どれのことか分かんないんだよね・・・・。
ただ、分からないけど使える情報っていっぱいあるから、これも存在は知っておく必要ありそう!
MapEffectだってその文字列が何を意味するかは正直ぜんぜん分からないけど、
数値の特定さえできれば立派にトリガーにできてるからね~。

いろいろ可能性を感じる部分ではあるから、そのうち調べてみます!
ログの出現頻度からして、今後よく使いそうな気がする!
そんなわけで評価不可能なので、Tier付けは保留するよ~~~!

結局のところ・・・・

いろいろ列挙していったけれど、いきなりこんなにいっぱい覚えるのは無理だよね・・・・。
なのでここは無理して一気に覚えなくても大丈夫!
順を追って使い方の解説をしていくから、もしあとで気になったらここに戻ってくるくらいでOKだよ~!

伝えたかったのは、色々な項目がトリガーにできるよってこと!
これらを臨機応変に使いこなして、自由自在に描画を制御するのが腕の見せ所だね~!
よく使うのからちょっとずつ触れていくから安心してほしいんだよ~!

ログの探し方

こういうログが滝のように流れてくるよ!

どういう情報がトリガーとして使われるかを掴んだところで、
つぎはその情報をどこから拾ってくるのかを学んでいこうね!

いちばんシンプルなのはここ!
下の画像の通りにクリックしたら出てくる、Splatoonのログ画面だよ!
の順番でクリックしてみてね~!

普段はあんまり見なかったところだよね~!

するとこんな感じで、ずらーっと並んだログが出てくるよ!
眺めてると超高速でログが流れていくけど、よく見たらさっきさらった文言いっぱいだね~!
(xxxxx>yyyyy)のCastIDだとか、[buff]だとか、vfx/だとか、ActionEffectだとか、生の詠唱ログだとか・・・・。
この画面に表示される文言なら、大抵なんでもトリガーにできるんだよ!

まずは好きなリプレイを再生しながらログ画面を眺めて、
一時停止をしつつどんなログが流れてくるのかを体感してみてほしいな~!
レイアウトが動いているところを観察しつつ、何がトリガーになってるのかもぜひ見てみてね!

ログ画面を別窓に分けて表示したい

ログ画面を見てると、次第にこう思ってくるはず・・・・!
ログ見ながらレイアウトいじるの、その都度画面切り替えなきゃでめんどくさい!
ふたつの画面を行ったり来たりする回数が結構多くて、
ちょっと使いにくいなあって感じることが多いんだよね~。

そんなときは、テキストコマンド『/splatoon log』を入力!

こんな感じでログ画面が別窓で出てくるよ!

そうすると、画像みたいな感じでログ画面だけ別窓で出てくるよ!
このコマンドはよく使いそうだから、QoLbarとかに登録おすすめだよ~!

実際にログからトリガーを拾ってみよう

ログ画面の開き方は分かったので、つぎは実際にログからトリガーを拾って設定してみよう!
試しにコンサポで行けるハイデリン討滅戦でリプレイ取って、詠唱開始と同時に一時停止して・・・・。

タンク強が来そうなタイミング!

ここでストップ!
タンつよの詠唱が始まって、自分の頭上に頭割りマーカーもついてる!
そうなると、いくつかトリガーにできるログが現れていそうだよね~!
ということでログ画面を開きまして・・・・。

3個もある!

トリガーとしていけそうなログがいくつかあるね!
①VFX、②詠唱ログ、③CastIDはすべて詠唱開始とほぼ同時に流れているから、
このうちどれかひとつを使えば、タンつよの詠唱に合わせて描画を出せそうだね!

とりあえず、トリガーの文字入力欄にこの中のどれかを打ち込むところまで今回はやってみよう!
いちばんわかりやすい『②詠唱ログ』を使ってみようかな~!
まずは、ログ画面に表示されている『②詠唱ログ』をクリックしてみよう!
自動でクリップボードに保存され、コピペできる状態になるよ~!

絞り込みも便利!

コピー出来たら画面右下に、クリップボードにコピーしたよ的なメッセージも出るからわかりやすいね!
ログ画面上部のテキストボックスで絞り込みもできるから便利だよ~!

ここから入力!

テスト用のレイアウトをひとつ作って、試しにトリガー設定やってみよう!
トリガーとして使いたい文字列は、ここに入力だったね~!
この入力欄が表示されてないよって場合は、『トリガーを有効』にチェック入れて、
『Show at log message』を選択してみてね!

どこかで見たやつ!

多言語設定用のウィンドウが出てきたね・・・・!
以前も軽くお話したけど、ここは『日本語』『デフォルト』に入れればOK!
クリップボードにコピーしてあるログを貼り付けてみましょ~!

入ったけど、なんか余分なものも?

ペーストしてみたらいい感じになった気がするけど、
よく見たらログ画面のタイムスタンプが入っちゃっているね~。
これが入ってたら、タイムスタンプまで完全一致じゃないと動かなくなっちゃうから、
いらない部分はザクザクと削っちゃおう!

例として秒数も10として、これでカンペキ!

こんな感じ!
あとは継続時間の部分に、ギミックに応じた秒数を入れればバッチリだね!

これでこのレイアウトは、
『ハイデリンは「ムーサスコーン」の構え。』というログが流れてから『10秒間』
だけ動作するようにトリガー設定ができたって感じだよ~!

基本的なトリガー設定の流れは以上!
あとは同じような手順で、いろんなログをトリガーにしてみてね~!🥳🥳🥳

まとめ

ここまで読んでくれて、ほんとうにお疲れ様なんだよ~~~!
地道な座学に耐え抜いて、みんなも面構えが変わってきたんじゃないかな?

今回、膨大なログに眠るトリガー候補の採取方法を学べたね~。
謎の文字の羅列に見えていたログ画面も、
今のみんなにはギミックを紐解くヒントが詰まった宝の山に見えているはずなんだよ!

でも、「理屈は分かったけど、実際どう使い分けるの?」とも思っているよね?
今回実際にやってみたのは、いちばんシンプルな生の詠唱ログをトリガーにすることだけ・・・・。
それってチャットウィンドウを普通に見るのと同じじゃんって、
たしかにここまでだったらそう思うよね~。

大丈夫!安心してね!

次回はさっき学んだ『CastID』を使って、
『未来予知するタイプのレイアウト』を実際に作っていくよ!

今回の詰め込み教育という土台があるからこそ、次回の実践編が楽しくなるんだよ~~~!

本当の次回予告

次回、未来予知レイアウトの実験台になってもらうのはこいつ!
斧と鎌で二択かけてくる、ヘビー級零式3層の統一王者!

『ウェポンジェネレート:バスター』のレイアウトには、
基本と応用の合せ技がいっぱい詰まってるんだ~!
それをていねいに解剖して、みんなも作れるようにガイドしていくよ~!

それじゃあ次回までごきげんよう!バイバイなんだよ~~~!

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